수업일지

4월 24일 수업(day8)

오직 2017. 4. 29. 14:39

8차시 수업시간에는 랜덤함수에 대해 배웠다.

컴퓨터는 본래 '임의의 값'을 내지 못한다.

언제나 '입력'한 값에 대한 '출력'만을 보여줄 뿐, 스스로 아무 논리 없이 '임의'적인 작동을 할 수 없는 것이다.

그렇다보니, 랜덤한 값을 출력해야 하는 상황을 어떻게 해결해야할 것인가에 대한 문제가 발생한다.

내 기억에 MAX/MSP에서도 시드 값을 입력함으로써 정해진 순서의 난수에 접근할 수 있었던 것 같은데,

아두이노에서도 역시 마찬가지의 방법을 사용한다.

randomSeed(int seed)를 통해 시드값을 입력하고,

해당 시드에서 제공하는 무작위로 보이는 숫자들을 random함수로 받을 수 있는 것이다.


하지만, 어떻게 seed 값을 받을지가 아직 문제로 남아있다.

seed 값에 상수를 집어 넣는다면, 이 random함수는 언제나 동일한 순서로 동일한 값을 출력할 것이기 때문이다.

seed 값으로 analogRead함수를 넣어준다면 이 문제를 다소 해결할 수 있는데,

아날로그 핀에 들어오는 노이즈가 일정하지 않다면 seed값을 실행할 때마다 다른 값이 되도록 할 수 있다.


이 랜덤 함수를 이용하여 array에 놓인 값들의 순서를 섞어주는 메소드도 만들어 볼 수 있다.



실습시간에는 납땜을 하는 방법에 대해 배웠다.

중학교 기술시간에 회로부분에 대해서는 학교에서 진도를 나가지 않았기 때문에, 납땜을 직접 해본적도 봐본적도 없었다.

숙련된 교수님의 시범을 통해 그 방법과 원리에 대해서 눈으로 확인할 수 있었다.

도체의 물질(안전상의 이유로 납은 잘 쓰지 않는다고 한다)을 녹여서 기판과 전선을 이어주면 빵판에 꽂아놓은 점프케이블과 달리 외부충격에도 회로가 단선되지 않는 장점을 갖고 있으며, 또 회로를 소형화 시킬 수 있는 손쉬운 방법이라고 한다.


방법은 간단하게, 납땜을 하고자 하는 부위에 인두를 지져서 온도를 높혀준 뒤, 땜납을 갖다대서 녹인뒤 땜납을 뗀 후 인두를 떼주면 된다.


반대로 납땜을 제거하기 위해서는 인두로 지져 납을 녹여준 뒤 기구를 이용해 순간적으로 빨아들여주면 된다.


수업 끝에 작품의 동작테스트를 하고 학생간에 피드백을 받는 시간을 가졌었는데,

내 작품은 거의 완성단계였기 때문에 아무래도 피드백을 다들 조심스럽게 주었고 비판보다는 긍정적인 반응을 해주셨다.

그 중 도움이 되는 조언을 해주신 분도 계셨는데, 오승연씨는 예전과달리 요즘에는 플라스틱으로 소주병이 나와서 그걸로 공작하면 더 만들기 쉬울 것이라는 조언을 주셨다. 또 권은영씨는 이 작품과 리코더와의 차이점이 무엇인지 모르겠단 반응을 보여주었는데, 작품이 원하는 형태로 완성된 후의 형태에서 차이점을 보여줄 수 있으면 좋겠다.