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원글 링크 http://www.tigoe.net/blog/category/physicalcomputing/405/




글쓴이는 인터렉티브 아트와 작품 제작자의 관계는 마치 영화감독과 연기자의 관계와 같다고 설명한다.


감독이 방향성을 제시해줄 뿐 직접 일일히 연기자에게 특정한 감정과 연기를 지시하지 못하듯 (나는 이 비유가 마음에 안든다..)


인터렉티브 아트 역시 제작자가 디테일한 사항들을 모두 설명해주어서는 안 된다.



분명, 인터렉티브 아트는 기존의 예술작품들과는 다른 여러 특성을 지니고 있다.


일방향적으로 사람들에게 메시지를 던져주기만 하는 조각품이나 그림과 달리,


인터렉티브 아트는 감상자의 행동에 따라 다른 '반응'을 던져준다.


제작자는 이러한 교류가 이루어질 수 있는 환경을 조성해주는 사람일 뿐 대화자 그 자체가 아닌 것이다.


사실 이는 Crawford가 설명한 interactivity와 많은부분 상통하는 부분이 있다.


Crawford는 좋은 interactivity를 대화가 잘 이루어지는 상태라고 설명하였다.


우리의 반응을 대상이 잘 포착해서 올바른 반응으로 응대해주고


그 반응에 역시 우리가 마찬가지로 올바르게 반응해주는 것이 잘 이루어진 interactivity라고 설명하였다.


작품과 사람 사이에 대화가 이루어져야하는 것이지, 제작자가 자꾸 끼어들어서 작품이 하지 못하는 이야기를 보충해서 해준다면


이를 올바른 대화라고 할 수 있을까?



Norman의 affordance의 개념도 글 속에 잘 녹아 있다.


만일, 사용자가 핸들을 돌리기를 원한다면, 그래, 핸들을 달아주면 그만이다.


만일, 사용자가 특정한 곳을 누르지 않기를 원한다면, 그들의 손이 닿지 않는 곳으로 그 것을 옮겨주면 그만이다.


제작단계에서 사용자의 행동을 유도하는 형태를 만들어 주어야하지,


전혀 signifier가 없는 상태에서 사용자에게 특정한 방식으로 대화할 것을 강요하는 것이 interactive한 상태라 할 수는 없다.




나는 작가와 인터렉티브 아트를 설명해주는 적당한 비유가 부모와 자식간의 관계라고 생각한다.


인터렉티브 아트는 살아서 움직이는 존재여야한다.


인터렉티브 아트를 제작하는 단계에서는 분명 창작자의 의도가 개입되겠지만,


인터렉티브 아트가 단독으로 사람들과 대면하고 있을 때는 제작자가 따라가서 대화를 이끌어나가면 안되는 것이다.


내가 굳이 따라다니지 않더라도 어디가서


"저는 누구이고 무엇 무엇을 할 줄 압니다. 절 감상해보시겠어요?"라고 말할줄 아는 작품을 만들어야하는 것이지


극성맞게 "아이고오오 선생님. 제 새끼 잘 부탁드립니다. 애가 머리는 좋은데 노력을 할줄몰라서어~ 이렇게 교육해주시면 댈거같아요오~"


......


기다리지 못하고 구구절절이 따라다니면서 작품을 설명하며 제작 의도를 말하고 행동을 강요하면 헬리콥터 맘이 되버리기 십상이다.


여기에서 프토로타입을 이용한 사용자 테스트의 중요성을 엿볼 수 있다.


테스터의 반응이나 상호작용을 관찰하면서 자신이 본래 의도하였던 것처럼 대화가 흘러가는지, 혹은 더 뛰어난 방식으로 교류를 하는지 확인하여


자신의 작품을 개선할 수 있는 가능성을 열어주니 말이다.

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