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2017/03/13 - [디벨로핑] - 버튼이 사용되는 인터렉티브 매체 예시
2017/03/13 - [디벨로핑] - norman door 영상
affordance에 대응되는 한국어는 '행동유도성'이다. 즉, affordance란 사물이 얼만큼 사용자의 행동을 유도할 수 있는가를 의미한다.
이에 대한 논의는 앞선 포스팅에서 가볍게 다루어본적이 있다.
norman door영상에서 소개한 바와 같이 문의 밀고 당기고하는 방식을 어떻게
이와 반대로 anit-affordance는 특정한 행동을 방지하는 디자인이라고 할 수 있겠다.
하지만 '행동을 유도한다'라는 개념은 상대적인 개념이다.
특정 행동유도적 디자인이 누군가에겐 사용하기 편리할 수 있지만, 다른 누군가에겐 어려울 수도 있다.
'버튼이 사용되는 인터렉티브 매체 예시'포스팅에서 이에 대한 고민이 있었다.
'소리가 나면 다가와서 기계위에 올라가본다'는 행동유발은 사람에게는 충분히 기대할 수 있는 반응이지만
과연 강아지가 같은 행동을 해줄 수 있을지는 의문이다.
단지 사람/동물의 차이 뿐만아니라, 성인/아이, 경험자/비경험자, 전문가/비전문가에게도 행동반응의 차이가 나타날 수 있다.
최적의 반응을 유도하기 위해서는
1. 해당 디자인이 '누구를 위해서' 만들어지는 것인지를 정확하게 예측하고
2. 그 대상이 얼만큼 정확하게 반응해줄 수 있는지 분석하는 것이 중요하다고 생각된다.
나는 생활 속에서 좋은 affordance의 예시를 몇 가지 확인해볼 수 있었다.
첫 번째 사진은 내 방의 문이다.
우리 집의 모든 문들은 미는 방향에서 보았을 때 벽이 밀리는 방향으로 움푹 들어가도록 디자인되어있다.
움푹 파져있는 곳으로 '들어가면서' 문을 열기 때문에 자연스럽게 문을 밀게 되는데, 이는 간단한 디자인의 변화로 행동을 유발한 예시이다.
두 번째 예시는 거실의 미닫이 문이다.
한옥에서도 이와 같은 형태의 미닫이 문을 사용하는 걸 본 적이 있는데,
이렇게 문끼리 만나는 곳에 손이 들어갈 수 있도록 홈을 파놓는 다면, 사용자는 당연하게 그 곳에 손을 넣어 문을 옆으로 밀어보게 된다.
이상한 형태의 손잡이를 달아놓아 잘못된 행동을 유발하는 미닫이문에 비해 훨씬 직관적으로 보인다.
세 번째 예시는 흔히 볼 수 있는 믹스커피의 상단부분이다.
동서식품 기술의 정수인 믹스커피는 스틱 안에 프림, 설탕, 저온건조커피 순서로 층이 쌓여있어 기호에 따라 프림과 설탕의 양을 조절할 수 있다.
하지만 그러기 위해서는 커피가 쌓여있는 방향으로 스틱을 열어줘야하는데, 이를 위해 동서식품에서는 위와같이 개봉방향으로 지퍼그림을 그려주었다.
EASY CUT!이라는 글자가 쓰이기는 했지만 사실 글자가 없었더라도 사용자는 지퍼 그림만 보고서 '이 곳을 열어야 한다'는 직관을 가질 수 있다.
네 번째 예시는 정수기이다.
요즘의 정수기는 이 사진들보다 더 세련된 모습으로 디자인되지만 결국 대부분의 형태는 이 두가지로 환원된다고 생각한다.
좌측의 것처럼, 수도꼭지의 상단부분을 조작하는 방식과
우측의 것처럼, 수도꼭지의 하단부분을 조작하는 방식이다.
다른 논의들을 배제하고 affordance면만을 따진다면 나는 우측의 정수기가 월등히 높은 affordance를 갖는다고 생각한다.
좌측의 것은 아래에 컵을 놓고, 위의 레버를 당기는 두 가지 동작을 거쳐야만 물을 얻을 수 있다.
하지만 우측의 디자인의 경우, 사용자는 컵에 물을 받기 위해 수도꼭지 아래에 컵을 대는데, 이 과정에서 자연스럽게 물이 나오도록 레버를 누를 수 있기 때문이다.
오래된 디자인이긴 하지만, 생각해보면 상당한 affordance를 갖고 있다고 평가할 수 있다.
물론 최근엔 수도꼭지 아래에 컵을 올려놓기만 해도 무게를 감지하여 물을 틀어주는 형식의 정수기도 있지만,
그러한 형태의 정수기는 오히려 처음 써보는 사람은 조작하는 방식을 알아내기위해 헤메게 될 것이기에 오히려 affordance가 떨어지는 예시로 보인다.
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