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대화를 구성하는 요소인 듣기, 생각하기, 말하기는 기계와의 인터렉션에서는 인풋, 처리, 아웃풋으로 볼 수 있다는 것이다.
이러한 관점에서 보았을 때 좋은 인터렉션이란 '대화가 잘 되는 상태'라고 볼 수 있다.
아이폰이 세상의 빛을 본지 어느덧 10년째가 되어간다.
스마트폰은 사람들의 일상을 송두리째 바꿔놓았다. 스마트폰의 등장으로 개인이 소비하는 메시지의 수는 기하급수적으로 증가하였고 또 과거 컴퓨터 시대와 달리 온라인의 정보에 노출되어 있는 시간 역시 폭발적으로 증가하였다. 가히 스마트폰 혁명이라 명명하여도 손색이 없을 정도라 하겠다. 10년 전 그 누가 미래의 자신들이 손바닥에 놓인 컴퓨터를 통해 지도를 찾아보며 5초 이상 랙이 생길 때마다 '똥폰'이라고 그 기기를 비하할 것이라, 상상이나 했겠는가.
하지만 아이폰 이전에도, 그리고 생각보다 오랜 과거부터, 스마트폰은 존재하였었다.
필자는 과거 스마트폰의 태동기 당시에 윈도우즈 모바일 OS를 탑재하였던 핸드폰을 사용하였었다.
물론 해당 기기는 기존에 사용하던 피처폰에 비해서 여러 '기술적인 기능'들을 가능하게 하였지만, 사용에 있어서 불편함이 있었다.
특정한 기능을 구현하기 위해 레지스트리를 손봐야 한다든가, 원하는 프로그램을 설치하기 위해 커뮤니티들을 전전하며 찾으러 다닌다든가 했었던 기억이 난다. 어딘가의 캐치프레이즈 마냥 '상상 그 이상의 즐거움'은 없었다 단언할 수 있다.
하지만 아이폰의 경우, 출시 직후 많은 소비자로부터 열렬한 호응을 얻을 수 있었다.
이러한 차이는 사용자 경험에서 나온다고 생각된다.
기기가 '내가 원하는 반응을 해주는 것'.
다른 터치스크린 방식의 기기들이 좁은 화면의 한계를 극복하기 위해 감압식 터치 방식과 스타일러스를 고수할 때 스티브 잡스는 이렇게 반박한다. "신이주신 열 개의 스타일러스를 두고 왜 또 다른 스타일러스를 만드려 하는가?" 결과적으로 그의 통찰은 시장에서 성공적으로 작용하였다. 그는 손끝에서 나오는 인터렉션의 힘을 믿었고 여러 손가락을 이용해 '직관적'으로 기기와 대화할 수 있는 여러 방식들을 도입하였다. (그의 독창성에 대한 부분은 논란의 여지가 있으나 논의의 편의상 이는 생략한다)
결국 코어유저/개발자가 아닌 일반 사용자들에게 있어서, 기기가 얼마나 최첨단을 달리고 고사양을 지니고 있는가는 사실 상당히 와닿지 않는 논의이다. 오히려 대상이 나의 말을 얼마나 잘 알아듣고 나에게 올바른 대답을 해주는가, 그리고 그 대답과 나의 대답이 얼마나 물 흐르듯 이루어지는가가 사용자에게는 더욱 중요한 요소였다고 할 수 있다. 덕분에 아이폰은 빠른 속도로 스마트폰 시장의 점유율을 늘려갈 수 있었고 빠르게 스마트폰 시대의 장을 열어주었다. Crawford의 주장처럼 컴퓨터 혁명은 컴퓨터의 등장으로 이루어진 것이 아닌 컴퓨터와 일반인 사이의 인터렉션이 가능해 짐으로써 일어났듯 말이다.
직관적인 유저인터페이스를 통해 누구나 간편하게 접근할 수 있고, 또 이를 통해 특별한 경험을 하게 해준다면, 그것이 바로 좋은 인터렉션이라 할 수 있겠다.
위의 영상은 감압센서와 빛을 영사하는 프로젝터만으로 만들어진 인터렉티브 미디어이다.
누구든 벽에 그려져있는 스위치를 보고, 비록 그림이지만 '사용'해보라는 말을 듣는다면, 주저없이 그림을 '눌러'볼 것이다.
이러한 직관적 접근을 통해 사용이 가능하고 또 이를 통해 즐거움을 경험할 수 있다면 이는 성공적인 인터렉션이었다 평가할 수 있겠다.
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